Les pouvoirs & compétences

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Les pouvoirs & compétences

Message par Admin le Ven 15 Mar - 17:49

<center><div style="font-size:24px; font-family:Eras Light ITC; text-shadow: #FFFFFF 1px 1px 2px; color: #5f0606; position: relative; top: 10px;"><fieldset style="border: solid 1px #000000; width: 400px; background-color: #000000; border-radius: 25px 0px 25px 0px;">POUVOIRS & COMPÉTENCES</fieldset></div><DIV style="background-color: #5f0606; width:700px; height: auto; border-radius: 15px; border:solid 1px #000000; ">

<span style="color: #fcfcfc; text-shadow: #373739 1px 1px 1px;">Les pouvoirs et compétences impactant d’autres joueurs, il est toujours préférable d’en discuter par MP pour se mettre d’accord sur les conséquences de leur utilisation. Quoiqu’il arrive on ne peut tuer un autre personnage, ni le forcer à quoique ce soit sans son consentement. Le libre arbitre reste prioritaire.

Le RP prime sur toute autre considération. Par exemple si vous avez décidé de faire vivre une histoire d’amour contre nature à votre Inquisiteur avec la succube d’un autre joueur, vous êtes libre de considérer que sa résistance aux charmes ne marchent pas en cette occasion.

Chaque personnage est unique, c’est pourquoi, vous avez la possibilité de lui offrir deux compétences au choix dans sa liste de race pour agrémenter son BG. Vous pouvez aussi ne lui en donner qu’une ou aucune.

Dans le cas des compétences spécifiques à la race, vous ne pouvez en prendre qu’une sauf si l’inverse est indiqué dans le descriptif.

Les compétences propres à une race sont toujours supérieures à une compétence de base. Par exemple le charme surnaturel des incubes succubes sera toujours plus efficace que celui d’un vampire.

Les différents pouvoirs évoluent en les utilisant ce qui se traduit ainsi. Par exemple la première fois que votre magicien lance un éclair en RP cela prendra du temps et n’aura pas une réussite optimale. A force d’utilisation de patience et de persévérance le magicien finira par lancer une tempête d’éclairs.


</fieldset></span></div></center>


Dernière édition par Admin le Jeu 30 Mai - 20:13, édité 1 fois

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Re: Les pouvoirs & compétences

Message par Admin le Ven 15 Mar - 19:16

<center><div style="font-size:24px; font-family:Eras Light ITC; text-shadow: #FFFFFF 1px 1px 2px; color: #5f0606; position: relative; top: 10px;"><fieldset style="border: solid 1px #000000; width: 400px; background-color: #000000; border-radius: 25px 0px 25px 0px;">COMPÉTENCES</fieldset></div><DIV style="background-color: #5f0606; width:700px; height: auto; border-radius: 15px; border:solid 1px #000000; ">

<span style="color: #fcfcfc; text-shadow: #373739 1px 1px 1px;">CHARME

Le charme est la capacité à séduire d'un personnage.
Quand le conditionneur fouille les esprits, le charmeur joue de son verbe et emploie la séduction pour parvenir à ses fin.
Compétence innée des Incubes et Succubes, cette race en est le parfait exemple, louvoyant dans l'immortalité au grès d'un battement de cil, d'un sourire ou d'un mot bien placé.



COMBAT

Votre personnage est particulièrement doué avec tout ce qui a trait au combat.
Bien qu'il soit plus à l'aise soit au corps à corps soit au tir, il saura quoi faire si la situation l'exige.
Il a des facilités pour s'adapter aux nouvelles technologies : on ne manie pas un longbow comme un Magnum .44 .



CONDITIONNEMENT MENTAL

Cette capacité permet tout simplement d'entrer dans l'esprit des autres et de les manipuler.
Cela peut aller d'un simple effaçage de mémoire à la transformation en marionnette.
Comme pour tout, cette capacité se développe au fil du temps et le manipulateur pourra faire de plus en plus de choses.
Néanmoins, le manipulateur doit quoiqu'il arrive avoir une volonté supérieure à celle de celui qu'il souhaite conditionner.
Un vampire de 100 ans avec cette capacité aura bien du mal sur un immortel de 500 ans son ainé.



IMMUNITÉ AU CHARME

Votre personnage possède une immunité naturelle au charme.
Néanmoins cette capacité le protège plus ou moins selon la puissance du charmeur.
En effet si ce dernier a développé cette capacité à son paroxysme, il sera bien difficile pour un petit jeune de le contrer.



IMMUNITÉ AU CONDITIONNEMENT MENTAL

Votre personnage possède une immunité naturelle au conditionnement mental.
Néanmoins cette capacité le protège plus ou moins selon la puissance du manipulateur.
En effet si ce dernier a développé cette capacité à son paroxysme, il sera bien difficile pour un petit jeune de le contrer.



RAPIDITÉ

Un personnage ayant cette compétence se déplace à une vitesse surnaturelle.
Plus il vieillit, plus il est rapide.
Allant aussi vite qu'un cheval au trot au début, il pourra concurrencer une Ferrari au summum de sa puissance.
Grâce à cette capacité, le personnage acquiert les possibilités de sauter plus loin mais aussi de voler s'il le souhaite.



TÉLÉPATHIE

Votre personnage est capable de parler aux autres par l'esprit même s'ils ne sont pas télépathes.
Néanmoins, il se peut que les autres ne soient pas enclins à les laisser entrer dans leur tête.
De plus si le télépathe n'est pas assez puissant, il se peut qu'il n'entende ou ne comprenne pas les réponses qui lui sont envoyées par ce biais par n non-télépathes.
A contrario en devenant plus puissant il pourra lire les pensées superficielle puis plus profondes de son interlocuteur.

</fieldset></span></div></center>

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Re: Les pouvoirs & compétences

Message par Admin le Ven 15 Mar - 20:11

<center><div style="font-size:24px; font-family:Eras Light ITC; text-shadow: #FFFFFF 1px 1px 2px; color: #5f0606; position: relative; top: 10px;"><fieldset style="border: solid 1px #000000; width: 400px; background-color: #000000; border-radius: 25px 0px 25px 0px;">POUVOIRS DE RACES</fieldset></div><DIV style="background-color: #5f0606; width:700px; height: auto; border-radius: 15px; border:solid 1px #000000; ">

<span style="color: #fcfcfc; text-shadow: #373739 1px 1px 1px;">Ces derniers sont innés.


ATTENTION DIVINE

Maman/Papa est un Dieu.
Gamin gâté leurs parent divin leur a offert un cadeau à la naissance qui les aidera dans la vie.
Arme bénite, Coffre remplit d’or, porte bonheur etc…
(Incubes/Succubes)



FORCE ACCRUE

Comme son nom l'indique, la force de la créature est supérieure à la normale.
Plus la créature avance en âge et plus elle devient forte.
Au début elle pourra faire de la muscu en portant deux fois son poids à bout de bras jusqu'à pouvoir envoyer des bus sur ses adversaires.
(Anges ~ Démons ~ Champions Divins ~ Garous ~ Immortels ~ Vampires)



FORME ANIMALE
Capacité à se transformer en un animal.
La forme bestiale est toujours la même, loup, mouette, singe etc.
(Anges ~ Garous ~ Démons ~ Vampires)



FORME ÉTHÉRÉE

Lorsque la créature ne s'est pas encore incarnée, elle est sous sa forme éthérée.
Sous cette forme, elle ne peut qu'intervenir dans les rêves/cauchemars des humains pour les orienter.
(Anges ~ Démons)



LIVRE DE SORT

Le magicien possède un vieux grimoire.
Ce dernier lui permet de créer et d'apprendre de nouveaux sort, rituel ou recette.



IMMORTALITÉ

L'immortalité est la capacité à vivre sans vieillir arrivé à un certains âge ou suite à l'étreinte.
Un être immortel craint peu de chose mais la mort peu arriver que ce soit par la Faiblesse des Immortels, le soleil pour les vampire ou tout simplement une balle en pleine tête pour Incube.
Seuls les Dieux sont éternels et ne peuvent par définition pas mourir.
(Anges ~ Démons ~ Immortels ~ Incubes/Succubes ~ Vampires)



INCARNAT

La créature a trouvé un réceptacle pour son esprit.
Pour plus de précisions voir : Anges & Démons



PARENT DÉMONIAQUE

Maman/Papa est un Démon.
L’hérédité démoniaque a pris le pas.
La résistance physique des Incubes/Succubes en est accrue.



RÉGÉNÉRATION

C'est la capacité de votre personnage à se soigner.
Tandis qu'un jeune vampire devra dépenser beaucoup de sang pour une simple blessure par balle, un ancien aura à peine besoin d'y penser.
L'âge influe énormément sur cette capacité.
Les Magiciens eux bénéficient de sorts qui leur permet d'acquérir temporairement cette capacité.
(Anges ~ Démons ~ Garous ~ Immortels ~ Incubes/Succubes ~ Vampires)

</fieldset></span></div></center>


Dernière édition par Admin le Sam 28 Mar - 15:22, édité 4 fois

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Re: Les pouvoirs & compétences

Message par Admin le Ven 15 Mar - 20:27

<center><div style="font-size:24px; font-family:Eras Light ITC; text-shadow: #FFFFFF 1px 1px 2px; color: #5f0606; position: relative; top: 10px;"><fieldset style="border: solid 1px #000000; width: 400px; background-color: #000000; border-radius: 25px 0px 25px 0px;">POUVOIRS DES CHAMPIONS DIVINS</fieldset></div><DIV style="background-color: #5f0606; width:700px; height: auto; border-radius: 15px; border:solid 1px #000000; ">

<span style="color: #fcfcfc; text-shadow: #373739 1px 1px 1px;">GUERRIER SAINT

En suivant une voie du guerrier, chevalerie, Bushido etc... le champion acquiert une connaissance du combat, une force et une résistance accrue, ce qui lui permet de se confronter au Mal et d’y survivre.



PRÉDICATEUR

Ces orateurs hors norme qui durant leur passage sur terre ne seront jamais considéré autrement que comme des gourous.
Ils fédèrent l’humanité derrière eux par de grand discours.
Ils n’ont d’autre rempart que leur charisme pour défendre leur cause.
Non ne les croyez pas ils ont aussi une compétence de Conditionnement mental.
On les trouve souvent entouré de suivants qui n’hésiteront pas à se sacrifier pour leur meneur ce qui peut leur permettre d’esquiver la mort.



PRÊTRE INQUISITEUR

Parfois il faut combattre le feu par le feu.
Les Inquisiteurs sont fanatisés à l’extrême ce qui les rend insensible aux tentatives de manipulations mentales et de charmes.
De plus ils acquièrent au long de leur existence une connaissance des textes sacrés et secrets.
Ils en tirent une forme de magie divine.



BONUS :

IMMORTALITÉ

Quelques très rares Champion au comportement exemplaire, qui ont mené des campagnes héroïques peuvent se voir récompenser par l’immortalité.
Ils ne mourront jamais de vieillesse mais restent sujet à toute autre forme de mort.

</fieldset></span></div></center>

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Re: Les pouvoirs & compétences

Message par Admin le Ven 15 Mar - 20:45

<center><div style="font-size:24px; font-family:Eras Light ITC; text-shadow: #FFFFFF 1px 1px 2px; color: #5f0606; position: relative; top: 10px;"><fieldset style="border: solid 1px #000000; width: 400px; background-color: #000000; border-radius: 25px 0px 25px 0px;">POUVOIRS DES MAGICIENS</fieldset></div><DIV style="background-color: #5f0606; width:700px; height: auto; border-radius: 15px; border:solid 1px #000000; ">

<span style="color: #fcfcfc; text-shadow: #373739 1px 1px 1px;">VOIE DE L'ALCHIMIE

L'Alchimiste est un magicien qui crée à partir de ce qui existe déjà.
Il est celui qui cherche dans les essences du monde comment celui-fonctionne et comment il peut agir pour le modifier.
L'alchimiste est un spécialiste des potions et autres objets à sortilège comme la pierre à tonnerre qui permet d'assourdir ses adversaires.



VOIE DES CONJURATEURS

Le conjurateur appelle a lui des insectes, des animaux ou d'autres créatures plus ou moins mythologiques et légendaires.
Il s'en sert pour combattre ses adversaire, pour asseoir sa puissance ou tout simplement comme compagnie.



VOIE DES ÉLÉMENTS

Les élémentalistes sont des magiciens qui ont une affinité avec un élément majeur : Feu - Eau - Terre - Air.
Ils manipulent leur élément par leur simple volonté.
Lorsqu'ils sont suffisamment avancés dans leur éléments primaire, ils peuvent choisir un second élément mais ce dernier sera toujours moins puissant.
Les élémentalistes ont néanmoins beaucoup de mal avec tout ce qui est technologique et forment une bonne base aux futurs écologistes.



VOIE DES ENCHANTEURS

Les Enchanteurs sont tout simplement des magiciens qui canalisent les fluides et les enferment dans des objets.
Quand l'Alchimiste change une chose en une autre, l'enchanteur prend un objet pré-existant et lui insuffle de la magie.
Les Enchanteurs sont donc les parents de mythiques artefacts.

</fieldset></span></div></center>

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